Игра в классиков                   ВЗГЛЯД И НЕЧТО

Михаил Богуш

                 

                               Нос майора Ковалева
                                                                 


                                                                                                                                      Так кто из нас ты
                                                                                                                                      И кто из нас я?
                                                                                                                                   
                                                                                                                                      БГ

Что отличает литературную жизнь в интернете от того традиционного и, в общем, довольно рутинного явления привычной нам трехмерной реальности, которое еще в незапамятные времена позитивизма получило громкое имя литературного процесса? На первый взгляд, все здесь практически так же: и имена знакомые попадаются, и публикуемые в сети произведения по большей части довольно традиционны (по крайней мере, вполне осуществима задача отличить стихи от прозы, прозу художественную - от эссеистики, эссеистику - от афоризмов и все вместе - от драматургии)... Все так - в чем убеждаешься, зайдя на сайт какого-нибудь серьезного литературного альманаха: и имена, и тексты... и никаких принципиальных отличий от изданий бумажных. Но стоит досужему путнику очутиться на бескрайних просторах проекта Stihi.Ru или любого другого литературного сайта со свободной регистрацией - и изумленному его взору предстанет уже совсем другая картина. Множество персонажей со странными, зачастую выморочными, иногда параноидальными, и почти всегда - неправдоподобными - именами, не только пишут нечто, позиционируемое как факт литературы, но и заводят дружбу, выпускают манифесты, интригуют, ходят в гости, - словом, ведут активную, насыщенную событиями жизнь. Ну и что? - спросит скептик, что здесь необычного? - Пишущим людям всегда хотелось публикаций, признания, литературного общения. А имена... традиция псевдонимов в европейской литературе насчитывает не одно столетие, и были среди них как правдоподобные, так и самые вычурные варианты. Стало быть, литературная жизнь в сети ничем особенно не отличается от внесетевой. Так? - Не совсем.
Принципиальная разница обнаруживается уже на уровне сопоставления простого литературного псевдонима и сетевого клона. Клон - порождение виртуальной среды, само его существование возможно только там, где оная среда имеет место. И хотя в любом псевдониме тоже есть доля игры и мистификации, а значит - и виртуальности, от клона его отличает именно степень последней. В сущности, интернетовский клон - ничто иное как псевдоним, ставший самостоятельным существом, этакий виртуальный нос майора Ковалева.
Соответственно, отношение клона к его создателю характеризуется большей сложностью и неоднозначностью, чем в случае с псевдонимом. Клоны не просто имеют привычку обрастать биографией (зачастую не имеющей ничего общего с curriculum vitae их хозяев), многим из них присущ свой неповторимый характер, своя манера изъясняться, язык, набор предпочтений... Так, известны примеры, когда клоны, порожденные одним человеком, оказывались столь различными, что только проверка IP компьютера могла установить их родство. Скромный инженер, коротающий дни в каком-нибудь до безобразия унылом захолустном КБ, волен в любую минуту обернуться кем угодно: сантехником, преуспевающим мафиозо, борющейся с ожирением домохозяйкой... да тем же Финистом-Ясным Соколом, было бы желание. А, - зевнет читатель, типа ясно. Банальная мистификация. - И ошибется. В том-то и дело, что мистификация как таковая может состояться лишь на границе реального и виртуального. А точнее - в ситуации, когда означенная граница размыта или когда образуется люфт между ее действительным положением и его субъективным восприятием. Показателен случай Черубины де Габриак. Успех никогда не пришел бы к этой фиктивной даме, не будь в ее биографии намека на подлинность; поскольку же намек присутствовал, самые невероятные детали легенды играли ее создателям на руку: экстремальная экзотика утверждала таким образом свое право на существование, вполне в духе серебряного века и его эстетического кредо.
В принципе, то обстоятельство, что литературная игра могла до такой степени диктовать свои правила повседневному восприятию, как это было с деятелями той славной эпохи, есть уже примета виртуальности. Однако серебряный век, по сути явившийся первым опытом массированного внедрения виртуального начала в отечественную культуру, еще не знал современного разграничения на зоны. В этом смысле интернет - своего рода резервация виртуального - знаменует собою начало эпохи зрелой виртуальности. Это значит, что мы не ошибемся (или почти не ошибемся), предположив в фигуре клона естественное завершение идеи мистификации, - ибо, "живя" в сети, клон больше не нуждается ни в чем из того, что осталось за ее пределами; во множестве производимые клонами отсылки к реальной действительности не более чем фикция. Фикция, впрочем, закономерная в той мере, в какой мы можем говорить о симуляции как одном из базовых принципов виртуальной среды.
Поведение клона каким бы антропоморфным оно ни казалось, не должно вводить нас в заблуждение: приписывание нашим героям антропологических характеристик в корне ошибочно и свидетельствует разве что о качестве симуляции.
Но почему непременно - симуляция? Ведь, казалось бы, в клонах нет ничего такого, что не было бы свойственно человеку, к тому же, именно последний создает их, волей-неволей делая это по своему образу и подобию. Кроме того, если даже фикция из фикций - литературный герой - вправе претендовать на вполне отчетливый антропоморфизм, что мешает признать сие свойство за клоном?
Как ни странно, и здесь ответом будет среда. Парадоксальное положение сетевых клонов уходит корнями вглубь истории "всемирной паутины". Парадоксальным образом эта последняя, задумывавшаяся как наиболее совершенно средство передачи информации, изменила статус самой информации, представив ее в новом (по видимости) качестве инструмента построения виртуального. Язык, описывающий мир по бинарной матрице "input-output", оказался в состоянии воссоздать образ описываемой действительности настолько плотно, что получившаяся в результате симулятивная картина стала, фактически, обрела статус самостоятельной "новой реальности". Однако главным обстоятельством, сделавшим эту последнюю столь притягательной в глазах несметного (и постоянно растущего) числа пользователей, оказалась действующая на ее территории свобода от силы тяжести и трения, старения, необратимости причинно-следственных связей. Иными словами, феномен виртуальной реальности есть ничто иное как феномен тотального освобождения от всех и всяческих пут, налагаемых на нас законами материального бытия. Грань между желаемым и действительным, столь нервирующая нас в повседневной жизни, в мире виртуального стерта начисто. Таким образом, клоны не просто возможны только в сети: было бы странно, если бы они в ней не появились. В то же время, интернет, при всех его магических возможностях, - это только среда, залог возможности клона обрести существование; причины же наблюдающегося в настоящее время бума "клонирования" существенно глубже и ни в коем случае не сводятся к техническим достижениям: в отличие от самих клонов, причины эти вполне антропоморфны.

Если интернет - своего рода площадка для ролевых игр, причем площадка идеальная (ибо позволяет человеку с совершенной легкостью принимать любое обличье), то смысл этого виртуального маскарада достаточно серьезен. Предположить во всем происходящем психическую природу - значит ничего, по сути, не сказать: еще со времен Берна и Хейзинги известно, что любая игра детерминирована психосоматическими процессами. Смысл вносится уточнением: речь идет об игре в перевоплощения. Апогей такой клоунады - когда маска отделяется от своего носителя, обретая самостоятельное существование - ситуация невозможная в действительности, но вполне осуществимая по ту сторону монитора. Между тем, игра в перевоплощение - одна из древнейших игр, чья история прослеживается с первобытных времен, а символический смысл в жесткой сакральной структуре ритуала мог, разумеется, варьироваться, но лишь в пределах идентификационного дискурса. В самом деле, что есть такое детская игра в переодевание, как не воображаемая смена идентичности? А сфера воображаемого, говорит нам психоанализ, теснейшим образом связана с областью наших желаний. Интернет же, будучи наиболее разработанной на сегодняшний день медиативной виртуальной средой, т. е. зоной онтологизации воображаемого, оказывается идеальной почвой для произрастания сублимированных желаний, комплексов, неврозов, фантазмов. В повседневной жизни человек постоянно сталкивается с силами, структурирующими его помимо его собственной воли, телесность обрекает его на вынужденное позиционирование собственной идентичности; и только интернет позволяет невиданную роскошь свободы от этой невротической ситуации. Отсюда же берет начало и заявленная "нечеловекообразность" клона: последний появляется там и тогда, где и когда у его создателя отпадает необходимость "собирать" себя воедино. Оборотной стороной свободы оказывается "смерть субъекта" - и никто иной как безобидный сетевой житель знаменует ее приход.




Copyright © Михаил Богуш, 2003.

 

Сайт создан в системе uCoz